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Coding mit Blöcken
Der erste Kontakt mit Befehlen, Schleifen und Ereignissen.
Zum LehrplanDeutschland · Spiele bauen · 6 bis 12 Jahre
Fast jedes Kind in Deutschland spielt, viele jede Woche. Spiele selbst zu programmieren ist der Schritt vom Konsumieren zum Erfinden, und dabei lernen Kinder ganz nebenbei Logik, Geometrie und Geduld. Diese Seite zeigt, was Kinder in welchem Alter bauen können, was die USK-Kennzeichen auf ihren Spielen bedeuten, und eine erste Lektion, die in jedem Jump and Run steckt. Gelehrt wird live auf Englisch, und die Mentoren sitzen in Indien.
Unterricht auf Englisch, mit Mentoren aus Indien · Live-Unterricht seit 2020 · mehr als 10.000 Lernende weltweit
Kurz gesagt
Spiele programmieren lernen heißt bei Modern Age Coders: Sechs- bis Zwölfjährige aus ganz Deutschland erfinden live und auf Englisch ihre eigenen Spiele, angeleitet von Mentoren aus Indien. Zuerst stecken sie Blöcke in Scratch zusammen, mit etwa zehn Jahren schreiben sie Python: Figuren, Sprünge, Punkte, Level. Ihr Kind lernt entweder mit fünfzehn bis zwanzig Gleichaltrigen oder allein mit dem Mentor, so schnell oder langsam es mag.
Passende Kurse
Einer reist durch mehrere Spielwelten, einer bleibt bei Scratch und geht dort in die Tiefe, einer führt ältere Kinder zu einer echten Spiel-Engine.

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Drei Welten, ein Handwerk: Wer in Scratch eine Figur steuert, macht das bald auch in Roblox und Minecraft, mit Punkten und Leveln.
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SPL / 02
Sechs bis elf Jahre. In drei Monaten vom ersten bewegten Sprite bis zu einem Spiel mit mehreren Leveln.
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SPL / 03
Für ältere Kinder und Jugendliche, denen Scratch zu eng wird: Godot ist kostenlos, kann 2D und 3D und nutzt die Sprache GDScript.
Zum Lehrplan →Was Kinder spielen
Viel, und mit jedem Lebensjahr mehr. Grundlage ist die KIM-Studie 2024, für die der mpfs Kinder im Grundschul- und frühen Teenageralter befragt hat.
| Aussage | Anteil | Bezugsgruppe |
|---|---|---|
| Spielen mindestens wöchentlich | 64 % | alle Kinder |
| Spielen täglich | 28 % | alle Kinder |
| Spielen regelmäßig, Sechs- bis Siebenjährige | 45 % | Kinder dieser Altersgruppe |
| Spielen regelmäßig, Zwölf- bis 13-Jährige | 80 % | Kinder dieser Altersgruppe |
| Spielen mindestens wöchentlich am Handy oder Smartphone | 67 % | Kinder, die zumindest gelegentlich spielen |
| Spielen regelmäßig am PC oder Laptop | 43 % | Kinder, die zumindest gelegentlich spielen |
| Nennen Minecraft als eines ihrer Lieblingsspiele | 24 % | Kinder, die digitale Spiele nutzen |
Quelle: KIM-Studie 2024 des mpfs (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest), Abschnitt über digitale Spiele. Die persönlichen Interviews mit 1.225 Kindern von sechs bis 13 Jahren und je einem Elternteil fanden vom 18. September bis 7. November 2024 statt. Von uns gelesen am 3. November 2026.
Eine Zahl in dieser Tabelle ist für unseren Kurs besonders wichtig: Nur 43 Prozent der spielenden Kinder spielen regelmäßig am PC oder Laptop, die meisten am Smartphone. Gebaut werden Spiele aber am Rechner, mit Tastatur und Maus. Für viele Kinder ist die erste Stunde deshalb auch die erste Begegnung mit dem Laptop als Werkzeug und nicht nur als Bildschirm.
Wer selbst ein Spiel gebaut hat, sieht die Spiele anderer mit neuen Augen. Kinder fragen dann plötzlich, warum ein Level so schwer ist, wie die Punkte gezählt werden oder warum eine Figur durch eine Wand laufen kann. Das sind Fragen, aus denen Programmieren wird.
Altersfreigaben
Sie sagen, ab welchem Alter ein Spiel freigegeben ist. Die Stufen stehen im Jugendschutzgesetz; vergeben werden sie von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).
| Kennzeichen | Wortlaut im Gesetz | Erläuterung (USK 0 bis 12: Auszug von der USK) |
|---|---|---|
| USK 0 | Freigegeben ohne Altersbeschränkung | Spiele, die aus Sicht des Jugendschutzes keinerlei Beeinträchtigungen für Kinder beinhalten |
| USK 6 | Freigegeben ab sechs Jahren | Überwiegend familienfreundliche Spiele, die bereits spannender und wettkampfbetonter ausfallen dürfen |
| USK 12 | Freigegeben ab zwölf Jahren | Häufig schon deutlich kampfbetonter |
| USK 16 | Freigegeben ab sechzehn Jahren | Unsere Anmerkung: nichts für Kinder im Grundschulalter |
| USK 18 | Keine Jugendfreigabe | Unsere Anmerkung: nur für Erwachsene |
Quellen: Jugendschutzgesetz (JuSchG) § 14 Absatz 2, gesetze-im-internet.de; USK, Häufige Fragen: Welche Alterskennzeichen gibt es?; beide gelesen am 3. November 2026. Laut KIM-Studie 2024 ist die Alterskennzeichnung in Deutschland für alle Videospiele gesetzlich verpflichtend. Mit der USK sind wir nicht verbunden.
Laut KIM-Studie 2024 haben 70 Prozent der spielenden Kinder die Kennzeichnung schon wahrgenommen. Bei den Sechs- bis Siebenjährigen kennen sie aber nur 40 Prozent, bei den Acht- bis Neunjährigen schon 70 Prozent.
Ein guter Grund, mit Kindern über die Zeichen zu sprechen, bevor sie sich ein Spiel wünschen. Wer selbst Spiele baut, versteht schnell, dass Inhalte bewusst gestaltet werden, auch die, die Angst machen sollen.
Die Spiele in unserem Kurs bleiben freundlich: Sammeln, Springen, Rätseln, Wettrennen. Wenn ein Kind ein Spiel mit Monstern bauen möchte, ist das in Ordnung, solange es zu seinem Alter passt; der Mentor achtet darauf.
Wir empfehlen Kindern nur Werkzeuge, die für ihr Alter gedacht sind. Konten bei Spieleplattformen richten Eltern ein, nicht wir.
Nach Alter
Unsere eigene Einteilung nach vielen Jahren Unterricht. Lesen, Schreiben und Englisch spielen dabei eine größere Rolle als das Alter allein.
| Alter | Typisches Spiel | Was das Kind dabei lernt |
|---|---|---|
| 6 und 7 | Eine Figur, die auf Tastendruck läuft und Sterne einsammelt | Abläufe, Ereignisse, erste Schleifen |
| 8 und 9 | Ein Fangspiel mit Punkten und einer Uhr | Variablen, Bedingungen, Zufall |
| 9 und 10 | Ein Jump and Run mit Hindernissen und Leben | Koordinaten, Schwerkraft, Kollisionen |
| 10 und 11 | Ein Spiel mit mehreren Leveln und einem Endgegner | Listen, eigene Blöcke, Zustände |
| 11 und 12 | Dasselbe Sprungspiel noch einmal in Python | Funktionen, Rechtecke als Zahlen, Testen |
In Deutschland geht ein Kind meist von Klasse 1 bis 4 in die Grundschule, in Berlin und Brandenburg bis Klasse 6. Viele Kinder beginnen bei uns in der zweiten oder dritten Klasse, wenn sie sicher genug lesen, um Blöcke zu erkennen. Jüngere Kinder sind willkommen; der Mentor zeigt dann mehr und liest Wörter vor.
Scratch eignet sich als Einstieg, weil Kinder Befehle nicht tippen müssen, sondern als Blöcke zusammenstecken. Die Blöcke gibt es auch mit deutscher Beschriftung; im Unterricht nennt der Mentor dazu immer das englische Wort, damit der spätere Wechsel zu Python leichtfällt.
Eine Lektion aus dem Kurs
Weil das Spiel nur nach links und rechts schaut. Diese Frage stellen uns Kinder in fast jedem Kurs, und die Antwort ist eine der schönsten kleinen Mathematiklektionen: Zwei Dinge berühren sich nur, wenn sie sich nach links und rechts und zugleich nach oben und unten überlappen. Beispiel und Code sind unsere eigenen.
Für Sechs- bis Neunjährige: das Sprungspiel in Scratch. So bauen wir es Schritt für Schritt, mit einer Katze als Figur und einem Stein als Hindernis.
Wenn die grüne Flagge angeklickt wird setzt das Kind die Katze mit gehe zu x: (-200) y: (-100) an den linken Rand.wiederhole fortlaufend bewegt sich die Katze mit ändere x um (5) nach rechts.Wenn Taste [Leertaste] gedrückt wird: zehnmal ändere y um (10), dann zehnmal ändere y um (-10).falls <wird [Stein] berührt?> dann und darin stoppe [alles].Scratch nimmt Kindern die schwierige Rechnung ab: Der Block wird [Stein] berührt? prüft für sie, ob sich die Bilder überlappen. Ab etwa zehn Jahren bauen wir die Prüfung selbst, und dann zeigt sich, warum sie zwei Richtungen braucht.
# Eine Figur springt über einen Stein. Beide sind Rechtecke:
# x, y = linke untere Ecke, b = Breite, h = Höhe (y zählt nach oben, wie in Scratch)
stein = {'x': 100, 'y': 0, 'b': 30, 'h': 30}
def trifft_nur_x(a, s):
# Version 1: prüft nur, ob sich die beiden links-rechts überlappen
return a['x'] < s['x'] + s['b'] and s['x'] < a['x'] + a['b']
def trifft(a, s):
# Version 2: Überlappung links-rechts UND oben-unten
return (a['x'] < s['x'] + s['b'] and s['x'] < a['x'] + a['b'] and
a['y'] < s['y'] + s['h'] and s['y'] < a['y'] + a['h'])
# Zwei Sprünge: pro Bild geht die Figur 10 Schritte nach rechts
spruenge = {
'hoch': [0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, 40, 55, 60, 55, 45, 35, 15, 0],
'flach': [0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, 35, 40, 35, 20, 0, 0, 0, 0],
}
for name, hoehen in spruenge.items():
treffer_1, treffer_2 = [], []
for bild, y in enumerate(hoehen):
figur = {'x': 10 * bild, 'y': y, 'b': 40, 'h': 40}
if trifft_nur_x(figur, stein):
treffer_1.append(bild)
if trifft(figur, stein):
treffer_2.append(bild)
print(name, '| Version 1:', treffer_1, '| Version 2:', treffer_2)Diese zwei Zeilen hat unser Lauf mit Python 3.14 ausgegeben:hoch | Version 1: [7, 8, 9, 10, 11, 12] | Version 2: []flach | Version 1: [7, 8, 9, 10, 11, 12] | Version 2: [10, 11, 12]
| Bild | Figur links bei x | Höhe y | Version 1 sagt | Version 2 sagt |
|---|---|---|---|---|
| 7 | 70 | 40 | Treffer | kein Treffer |
| 8 | 80 | 55 | Treffer | kein Treffer |
| 9 | 90 | 60 | Treffer | kein Treffer |
| 10 | 100 | 55 | Treffer | kein Treffer |
| 11 | 110 | 45 | Treffer | kein Treffer |
| 12 | 120 | 35 | Treffer | kein Treffer |
Version 1 meldet bei beiden Sprüngen sechs Treffer, auch beim hohen, bei dem die Figur nie tiefer als 35 kommt, während der Stein nur 30 hoch ist. Das ist der Fehler, über den sich Kinder ärgern: "Ich war doch drüber!" Version 2 prüft zusätzlich oben und unten und meldet beim hohen Sprung keinen Treffer. Beim flachen Sprung landet die Figur in Bild 10 auf Höhe 20, also mitten im Stein, und Version 2 meldet zu Recht die Bilder 10, 11 und 12.
Unterrichtszeiten
Unter der Woche oder am Wochenende, flexibel: Wählen Sie eine Gruppe, oder für einen ganz persönlichen Plan den Einzelunterricht zu einer Zeit, die Ihrer Familie passt, am Wochenendvormittag oder an Nachmittagen unter der Woche.
| Bei Ihnen | Beim Mentor im Winter | Beim Mentor ab 28. März 2027 |
|---|---|---|
| 14:10 | 18:40 | 17:40 |
| 15:40 | 20:10 | 19:10 |
| Sonntag 09:45 | 14:15 | 13:15 |
Deutschland folgt dem Einheiten- und Zeitgesetz: MEZ entspricht UTC+1, die Sommerzeit MESZ UTC+2. Seit dem 25. Oktober 2026 gilt wieder die Normalzeit, ab dem 28. März 2027 die Sommerzeit. Indiens Zeit liegt fest bei UTC+5:30, das macht viereinhalb Stunden Unterschied im Winter und dreieinhalb im Sommer. Gezeigt sind Beispiele, keine festen Gruppen.
Für Grundschulkinder empfehlen wir den frühen Nachmittag oder den Sonntagvormittag, nicht den Abend. Das Buchungsformular zeigt jede Uhrzeit in der Zeitzone Ihres Geräts.
Fortschritt
Fünf Stufen, mit denen wir selbst arbeiten. Sie beschreiben, was ein Kind allein schafft.
| Stufe | Meist mit | Das Kind schafft allein |
|---|---|---|
| 1. Bewegen | 6 bis 7 | eine Figur auf Tastendruck laufen und springen lassen |
| 2. Zählen | 7 bis 9 | Punkte, Leben und eine Uhr mit Variablen bauen |
| 3. Regeln bauen | 8 bis 10 | mit Bedingungen festlegen, wann man gewinnt oder verliert |
| 4. Level planen | 9 bis 11 | ein Spiel mit mehreren Leveln und steigender Schwierigkeit entwerfen |
| 5. Selbst prüfen | 10 bis 12 | eine Kollision selbst berechnen und einen Fehler Bild für Bild finden |
Spielen Sie das Spiel Ihres Kindes und fragen Sie, warum etwas passiert. Ein Kind, das seine Regeln erklären kann, hat programmiert und nicht nur abgeschrieben.
Wir melden uns regelmäßig mit einer kurzen Nachricht: was gebaut wurde, was gelungen ist, was als Nächstes kommt.
Bauen Sie zuerst das kleinste Spiel, das funktioniert, und machen Sie es danach schöner.
Wenn etwas komisch aussieht, gehen Sie Bild für Bild durch. Der Fehler versteckt sich fast immer in einem einzigen Bild.
Weitere Kurse
Überall dasselbe Prinzip: live, englischsprachig, ein Mentor, der bleibt, wahlweise Gruppe oder Einzelstunde.
SPL / START / 01
Der erste Kontakt mit Befehlen, Schleifen und Ereignissen.
Zum LehrplanSPL / START / 02
Muster erkennen und Schritte ordnen, oft mit Papier.
Zum LehrplanSPL / START / 03
Kleine Apps fürs Tablet, selbst zusammengesteckt.
Zum LehrplanSPL / WELT / 01
Eigene Roblox-Spiele mit Luau, 8 bis 14.
Zum LehrplanSPL / WELT / 02
Die Lieblingswelt vieler Kinder als Programmierlabor.
Zum LehrplanSPL / WELT / 03
Schildkrötengrafik, kleine Spiele, erste schlaue Programme.
Zum LehrplanSPL / NEXT / 01
Spiele, die im Browser laufen und sich leicht teilen lassen.
Zum LehrplanSPL / NEXT / 02
Größere Spiele mit einer Profi-Engine.
Zum LehrplanSPL / NEXT / 03
Koordinaten und Muster im eigenen Code.
Zum LehrplanAblauf
Unter der Woche oder am Wochenende, flexibel: Wählen Sie eine Gruppe, oder für einen ganz persönlichen Plan den Einzelunterricht zu einer Zeit, die Ihrer Familie passt, am Wochenendvormittag oder an Nachmittagen unter der Woche.
Nach der Schule
Früher Nachmittag, etwa ab 14:10 Uhr.
Sonntag
Vormittags, in Ruhe und ausgeschlafen.
Einzeln
Zu Zeiten, die Sie mit dem Mentor abstimmen.
Jede Stunde beginnt mit einer Idee, die das Kind selbst mitbringt oder auswählt.
Das Kind teilt den Bildschirm, der Mentor schaut zu und hilft.
Kurze Sätze, Zeigen statt Erklären, Wörter werden wiederholt.
Am Ende spielt das Kind sein Spiel und sucht mit dem Mentor die Fehler.
Immer dieselbe Person, die die Ideen Ihres Kindes kennt.
Sie erfahren, was gebaut wurde und was als Nächstes kommt.
Projekte unserer Lernenden
Ein Ausschnitt aus Projekten von Lernenden weltweit; viele weitere zeigt Student labs (auf Englisch).

KI und ML
Ein KI-Ernährungscoach, der Mahlzeiten auswertet und Schritt für Schritt auf ein Ziel hinarbeitet.

KI und ML
Ein Chatbot, der Fragen zu Mathematik und Programmierung beantwortet, von einem Schüler gebaut und veröffentlicht.

KI und ML
Ein Assistent, der jungen Menschen hilft, unsichere Situationen im Internet zu erkennen.

Web-App
Eine Wetter-Website mit aktuellen Bedingungen für jeden Ort.
Preise
Abgerechnet wird monatlich, acht Live-Stunden sind enthalten. Die Euro-Beträge auf dieser Seite beruhen auf dem Referenzkurs der Europäischen Zentralbank; gezahlt wird in US-Dollar, und Ihre Bank rechnet um. Deshalb kann der Betrag, den Sie später auf dem Konto sehen, ein wenig abweichen.
Kostenlose Probestunde
Kostenlos
keine Karte nötig
Gruppenkurs
90 €
pro Monat, acht Live-Stunden, abgerechnet in US-Dollar
Einzelunterricht
134 €
pro Monat, acht Live-Stunden, abgerechnet in US-Dollar
Was Familien sagen
Was Eltern und Kinder bei Google über uns geschrieben haben, unverändert auf Englisch.
★★★★★
"The one step solution for my son. Modern Age Coders make learning coding so simple that kids love it. The teachers explain complex concepts clearly with practical exercises and interactive content."
Ria Mukherjee
Parent
★★★★★
"Modern Age Coders has been a game-changer for me. I struggled to grasp IT concepts and coding before joining, but their classes transformed everything. I can now confidently write complex programs with ease."
Samriddha Mondal
Student
★★★★★
"One of the most wonderful education centres out there. Education is not limited to school syllabus but focuses on skill development."
Vansh Agarwal
Student
★★★★★
"My child Dhairya is really enjoying the Modern Age Coders classes. This is his first online class and he eagerly looks forward to it. I can already see his improvement, and the teachers are very cooperative."
Sonam Oswal
Parent of Dhairya
★★★★★
"Modern Age Coders have wonderful teachers who teach in a clear, easy and practical way. The teacher boosts students' confidence and inspires them to learn without hesitation."
Sonu Goyal
Parent
★★★★★
"I highly recommend this computer coding class! The teachers are incredibly knowledgeable and passionate about coding."
Ritu Kedia
Parent
Häufige Fragen
Nein, die Unterrichtssprache ist immer Englisch, und jede Stunde ist live. Unsere Mentoren in Indien wählen einfache Sätze, sprechen klar und passen sich an, wie schnell Ihr Kind versteht und wie es selbst spricht. Viele Eltern sehen darin einen doppelten Gewinn: Ihr Kind baut Spiele und lernt dabei Englisch, die Sprache, in der später jede Programmiersprache geschrieben ist.
Ab 6 Jahren, mit Scratch. Die Jüngsten bauen Spiele, in denen eine Figur läuft und Dinge einsammelt. Ab etwa 10 Jahren kommen erste Spiele in Python dazu, in denen das Kind Dinge wie Kollisionen selbst berechnet.
Nein. Für die Jüngsten reichen ein paar Wörter; der Mentor zeigt viel und wiederholt. In Scratch kann die Oberfläche auf Deutsch bleiben, der Mentor nennt das englische Wort für jeden Block dazu.
Einen Laptop oder PC mit Maus und eine stabile Internetverbindung. Ein Tablet reicht für die meisten Spiele, die wir bauen, nicht aus, weil Kinder dort schlecht tippen und Blöcke ziehen. Laut KIM-Studie 2024 spielen nur 43 Prozent der spielenden Kinder regelmäßig am PC oder Laptop, deshalb lohnt es sich, den Rechner vor der ersten Stunde einmal einzurichten.
Sie zeigen die Altersfreigabe nach § 14 Jugendschutzgesetz: ohne Altersbeschränkung, ab sechs, ab zwölf, ab sechzehn Jahren oder keine Jugendfreigabe. Laut KIM-Studie 2024 kennen 40 Prozent der Sechs- bis Siebenjährigen die Kennzeichnung, bei den Acht- bis Neunjährigen sind es 70 Prozent.
Nein. Gespielt wird am Ende jeder Stunde, und zwar das eigene Spiel, um Fehler zu finden. Den größten Teil der Zeit bauen die Kinder: Figuren, Regeln, Punkte und Level.
Logisches Denken, Koordinaten, Zahlen und Geduld. Schon die Kollisionsprüfung auf dieser Seite ist Geometrie: Zwei Rechtecke berühren sich nur, wenn sie sich in beiden Richtungen überlappen. Viele Kinder rechnen danach lieber mit Koordinaten als vorher.
Unter der Woche oder am Wochenende, flexibel: Wählen Sie eine Gruppe, oder für einen ganz persönlichen Plan den Einzelunterricht zu einer Zeit, die Ihrer Familie passt, am Wochenendvormittag oder an Nachmittagen unter der Woche. Eine Stunde um 15:40 Uhr deutscher Winterzeit ist beim Mentor in Indien 20:10 Uhr.
Auf dieser Seite sehen Sie die Monatsgebühr in Euro, auf Basis des EZB-Referenzkurses. Die Abbuchung erfolgt in US-Dollar; die Umrechnung erledigt Ihre Bank. Für die Probestunde zahlen Sie nichts.
Ja. Wer in Scratch Bedingungen, Schleifen und Variablen gelernt hat, kommt in Roblox mit Luau oder in Minecraft schnell zurecht. Dafür haben wir eigene Kurse.
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Größtenteils auf Englisch.
Alle unsere Kurse für Familien in Deutschland.
Für Familien in der Hauptstadt, mit Berliner Beispielen.
Wenn Informatik auf dem Stundenplan steht.
Selbst denken lernen statt abschreiben.
Wie eine Live-Stunde bei uns abläuft.
Spiele und Projekte unserer Lernenden.
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In der Probestunde baut Ihr Kind mit dem Mentor eine Figur, die läuft und springt, und probiert gleich den ersten Stein als Hindernis aus. Danach wissen Sie, wie Ihr Kind mit Englisch und Rechner zurechtkommt, und wir empfehlen die passende Gruppe.
Mehr zum Unterricht steht auf How we teach, alle Lehrpläne finden Sie auf All courses; beide Seiten sind englischsprachig.
Per WhatsApp schreiben · +91 91233 66161 · connect@modernagecoders.com
Live online, auf Englisch, mit Mentoren aus Indien. Eine WhatsApp-Nachricht beantworten wir meist am schnellsten.
Eine Priority Demo ist eine vollständige Unterrichtsstunde von etwa 45 bis 60 Minuten. Danach schickt der Mentor per WhatsApp einen schriftlichen Kompetenzbericht und einen persönlichen Lernplan. Wenn Sie sich anmelden, wird die Demo-Gebühr mit der ersten Monatsgebühr verrechnet: Schicken Sie uns dazu die Bestellnummer der Demo per WhatsApp.
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